戰(zhàn):從界面操作到商業(yè)變現(xiàn)全流程)
1. 從零上手Maya之前先把這幾個(gè)認(rèn)知問題理清楚很多人第一次打開Maya看到滿屏的菜單欄、工具架、通道盒、屬性編輯器第一反應(yīng)是“這玩意兒到底從哪下手”。網(wǎng)上教程一搜一大把但真正能讓人跟下來的不多要么是跳步太快要么是講了一堆快捷鍵但沒說為什么用這個(gè)快捷鍵。我自己帶過不少新人發(fā)現(xiàn)一個(gè)規(guī)律前三天能不能建立正確的操作習(xí)慣基本決定了后面能不能堅(jiān)持下去。Maya的定位是高端三維動(dòng)畫與視覺特效軟件它的建模模塊只是整個(gè)軟件體系中的一部分但恰恰是入門階段最核心的基本功。和Blender、3ds Max這些同類工具相比Maya的建模邏輯更偏向“節(jié)點(diǎn)化”和“歷史記錄驅(qū)動(dòng)”也就是說你做的每一步操作都會(huì)在后臺(tái)生成一個(gè)節(jié)點(diǎn)隨時(shí)可以回去改參數(shù)。這個(gè)特性在初期會(huì)讓人覺得繁瑣但到了中后期做復(fù)雜模型的時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)它能救命。這套教程覆蓋的是從界面認(rèn)知到商業(yè)變現(xiàn)的全流程適合完全沒有基礎(chǔ)但想認(rèn)真學(xué)一門建模手藝的人也適合之前用過其他軟件想轉(zhuǎn)到Maya的從業(yè)者。我下面要聊的是那些教程里通常不會(huì)展開講、但實(shí)際動(dòng)手時(shí)一定會(huì)遇到的問題。1.1 為什么Maya的建模邏輯和你想的不一樣大部分新手對(duì)建模的理解是“捏泥巴”——拿個(gè)球拉一拉擠一擠形狀就出來了。這個(gè)理解不算錯(cuò)但Maya的工作方式更接近“搭積木加參數(shù)化調(diào)整”。你創(chuàng)建一個(gè)立方體它不是一個(gè)固定的形狀而是一組參數(shù)長寬高、細(xì)分段數(shù)加上一系列歷史操作節(jié)點(diǎn)的組合。你隨時(shí)可以回到任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)去改參數(shù)后面的操作會(huì)自動(dòng)重新計(jì)算。這個(gè)機(jī)制叫構(gòu)建歷史Construction History是Maya區(qū)別于很多建模軟件的核心特征。舉個(gè)例子你用“擠出”命令把一個(gè)面拉出來Maya會(huì)在歷史記錄里生成一個(gè)“擠出節(jié)點(diǎn)”你選中這個(gè)節(jié)點(diǎn)還能調(diào)整擠出的距離、縮放比例、分段數(shù)。如果你把歷史刪了這個(gè)面就變成一個(gè)死面再也改不了參數(shù)。注意新手最容易犯的錯(cuò)誤就是隨手刪歷史。刪之前想清楚這個(gè)操作后面還要不要調(diào)。1.2 界面里哪些面板是真正需要關(guān)注的Maya的界面元素非常多但入門階段真正高頻使用的就那么幾個(gè)視圖面板你干活的主戰(zhàn)場(chǎng)按住Alt加鼠標(biāo)左鍵旋轉(zhuǎn)、中鍵平移、右鍵縮放這三個(gè)操作要練到肌肉記憶。工具架常用命令的快捷入口但默認(rèn)的工具架不一定適合建模建議自己定制一個(gè)建模專用的工具架。通道盒/屬性編輯器這兩個(gè)是查看和修改對(duì)象參數(shù)的地方通道盒看基礎(chǔ)變換位移、旋轉(zhuǎn)、縮放屬性編輯器看更詳細(xì)的節(jié)點(diǎn)參數(shù)。大綱視圖管理場(chǎng)景中所有物體的層級(jí)關(guān)系模型一多沒有它你會(huì)瘋。建模工具包Maya 2016之后加入的建模專用面板把常用建模命令集中在一起比滿菜單找命令效率高得多。我個(gè)人的習(xí)慣是把建模工具包常駐在界面右側(cè)大綱視圖放在左上角屬性編輯器放在右下角。這個(gè)布局不一定適合所有人但核心思路是把高頻面板放在視線范圍內(nèi)低頻面板收起來。1.3 第一個(gè)模型該選什么練手很多教程會(huì)讓你從正方體開始拉一個(gè)簡(jiǎn)單的桌子或椅子。這個(gè)思路沒問題但我覺得更有效的練手對(duì)象是日常用品比如一個(gè)水杯、一個(gè)鼠標(biāo)、一個(gè)游戲手柄。原因很簡(jiǎn)單你對(duì)這些東西的形狀有直觀感受做出來像不像一眼就能判斷反饋周期短。具體操作上我建議第一個(gè)模型不要碰曲面建模NURBS直接用多邊形Polygon起步。多邊形建模的邏輯更直觀點(diǎn)線面的操作方式和你腦子里“捏形狀”的直覺更接近。Maya的多邊形建模工具鏈非常成熟從基礎(chǔ)形體到細(xì)節(jié)雕刻都能覆蓋。2. 多邊形建模的核心操作點(diǎn)線面的底層邏輯多邊形建模說到底就是三個(gè)元素的操作頂點(diǎn)Vertex、邊Edge、面Face。所有復(fù)雜的模型拆到最底層都是這三個(gè)東西的組合。理解它們之間的關(guān)系比記住一百個(gè)快捷鍵都重要。2.1 頂點(diǎn)、邊、面的選擇與編輯邏輯在Maya里右鍵長按模型會(huì)彈出一個(gè)標(biāo)記菜單讓你切換選擇模式。這個(gè)操作每天要做幾百次所以一定要練熟。選擇模式分為模式快捷鍵用途頂點(diǎn)模式F9調(diào)整形狀細(xì)節(jié)移動(dòng)單個(gè)點(diǎn)改變輪廓邊模式F10加線、循環(huán)邊、環(huán)形邊操作面模式F11擠出、倒角、分離、合并物體模式F8整體變換退出子元素編輯這里有一個(gè)新手經(jīng)常困惑的點(diǎn)什么時(shí)候用頂點(diǎn)什么時(shí)候用邊。我的經(jīng)驗(yàn)是調(diào)整大形狀用頂點(diǎn)增加細(xì)節(jié)用邊做結(jié)構(gòu)變化用面。比如你要把一個(gè)方塊變成沙發(fā)靠墊先用頂點(diǎn)把方塊的角拉圓再用邊加線控制褶皺的位置最后用面擠出厚度。2.2 擠出、倒角、橋接三個(gè)最常用的建模命令如果只能記住三個(gè)建模命令我選擠出Extrude、倒角Bevel、橋接Bridge。擠出是把一個(gè)面沿著法線方向拉出來或者把一條邊拉出一個(gè)新面。這個(gè)命令的使用頻率高到離譜做角色、做建筑、做道具都離不開它。Maya的擠出命令有幾個(gè)關(guān)鍵參數(shù)偏移距離、分段數(shù)、保持面的連續(xù)性。分段數(shù)決定了擠出部分的細(xì)節(jié)密度做硬表面的時(shí)候一般給1到2段做有機(jī)體的時(shí)候要給更多。倒角是把硬邊變成圓邊?,F(xiàn)實(shí)世界中幾乎沒有絕對(duì)鋒利的邊緣所以倒角是讓模型看起來真實(shí)的關(guān)鍵。Maya的倒角命令可以控制倒角的寬度、分段數(shù)、深度。做產(chǎn)品模型的時(shí)候倒角參數(shù)差0.1質(zhì)感就差一個(gè)檔次。橋接是在兩個(gè)面或兩條邊之間生成連接面。做管狀結(jié)構(gòu)、連接兩個(gè)分離的部件時(shí)特別好用。橋接的時(shí)候要注意兩個(gè)面的法線方向要一致否則生成的面會(huì)翻轉(zhuǎn)。實(shí)操心得擠出之后立刻倒角這個(gè)組合能解決80%的硬表面建模需求。2.3 循環(huán)邊與環(huán)形邊控制模型拓?fù)涞年P(guān)鍵循環(huán)邊Edge Loop和環(huán)形邊Edge Ring是Maya建模里兩個(gè)極其重要的概念。循環(huán)邊是沿著模型表面一圈連續(xù)的邊環(huán)形邊是垂直于循環(huán)邊的一組平行邊。為什么它們重要因?yàn)橥負(fù)浣Y(jié)構(gòu)決定了模型能不能平滑細(xì)分、能不能正確變形。一個(gè)角色模型如果循環(huán)邊布置得合理做表情動(dòng)畫的時(shí)候面部肌肉的變形就會(huì)自然如果拓?fù)鋪y了一變形就穿幫。在Maya里用Ctrl加右鍵可以在循環(huán)邊和環(huán)形邊之間切換選擇。選中一條循環(huán)邊之后你可以對(duì)它進(jìn)行滑動(dòng)Slide、偏移Offset、刪除Delete等操作。這些操作在調(diào)整模型比例的時(shí)候非常有用。我見過很多新手做模型前期形狀捏得挺像但拓?fù)湟凰亢竺嫦爰蛹?xì)節(jié)加不上去想改形狀改不動(dòng)。拓?fù)湟庾R(shí)要從第一個(gè)模型就開始培養(yǎng)不要等到做復(fù)雜模型的時(shí)候才后悔。3. 從方塊到成品一個(gè)完整案例的拆解過程光講命令沒有意義我拿一個(gè)具體的案例來拆解整個(gè)流程。假設(shè)我們要做一個(gè)游戲手柄這個(gè)對(duì)象有曲面、有硬邊、有細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)很適合作為入門到進(jìn)階的過渡練習(xí)。3.1 參考圖的導(dǎo)入與對(duì)位技巧做任何模型之前先找參考圖。游戲手柄的正視圖、側(cè)視圖、頂視圖各一張盡量找正交視圖不要找透視角度太大的圖。在Maya里導(dǎo)入?yún)⒖紙D的方法是創(chuàng)建一個(gè)平面把圖片貼上去然后調(diào)整平面的位置和大小讓它和實(shí)際尺寸對(duì)應(yīng)。正視圖的平面放在Z軸方向側(cè)視圖放在X軸方向頂視圖放在Y軸方向。這里有個(gè)細(xì)節(jié)參考圖的尺寸要統(tǒng)一。如果正視圖和側(cè)視圖的比例不一致你按圖對(duì)位做出來的模型就是歪的。我的做法是先確定手柄的實(shí)際長度比如15厘米然后按這個(gè)長度去縮放所有參考圖。3.2 基礎(chǔ)形體的搭建與比例校準(zhǔn)從一個(gè)立方體開始調(diào)整長寬高比例讓它大致匹配手柄的輪廓。然后進(jìn)入頂點(diǎn)模式把四個(gè)角往里收做出手柄的握持弧度。這個(gè)階段不要急著加細(xì)節(jié)先把大比例做準(zhǔn)。什么叫大比例就是手柄的整體長度、寬度、厚度以及握把的傾斜角度。這些比例如果不對(duì)后面加再多細(xì)節(jié)也救不回來。校準(zhǔn)比例的方法是在正視圖、側(cè)視圖、透視圖之間反復(fù)切換從不同角度觀察模型和參考圖的匹配程度。Maya的視圖切換快捷鍵是空格鍵按一下切換到四視圖再按一下回到單視圖。3.3 細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)的擠出與倒角處理大比例確定之后開始加細(xì)節(jié)。手柄上的按鍵、搖桿、扳機(jī)鍵這些結(jié)構(gòu)都是用擠出做出來的。具體步驟是在面模式下選中要擠出按鍵的面執(zhí)行擠出命令調(diào)整偏移距離然后用倒角命令把邊緣做圓。按鍵的頂部要做成微凹的形狀這個(gè)用頂點(diǎn)模式調(diào)整幾個(gè)點(diǎn)的位置就能實(shí)現(xiàn)。搖桿的部分稍微復(fù)雜一點(diǎn)需要先做一個(gè)圓柱體然后調(diào)整頂部的頂點(diǎn)做出蘑菇頭的形狀。搖桿和手柄主體的連接處要用橋接命令生成過渡面保證拓?fù)溥B續(xù)。注意擠出和倒角的時(shí)候隨時(shí)檢查法線方向。法線反了模型在渲染的時(shí)候會(huì)顯示異常。3.4 平滑細(xì)分與最終檢查基礎(chǔ)模型做完之后用平滑細(xì)分Smooth命令預(yù)覽一下效果。Maya的平滑細(xì)分有兩種模式一種是直接增加面數(shù)Smooth Mesh另一種是代理平滑Proxy Smooth。前者適合最終輸出后者適合在編輯過程中預(yù)覽。平滑之后要檢查幾個(gè)東西有沒有破面、有沒有重疊的點(diǎn)、法線是否統(tǒng)一、UV有沒有拉伸。這些問題在低模狀態(tài)下可能看不出來一平滑就全暴露了。我個(gè)人的習(xí)慣是每做完一個(gè)部件就平滑一次看看效果不要等整個(gè)模型都做完了再檢查。問題發(fā)現(xiàn)得越早修復(fù)成本越低。4. 材質(zhì)、燈光與渲染讓模型看起來像那么回事模型建好了但視口里看起來灰撲撲的怎么讓它有質(zhì)感這就涉及到材質(zhì)、燈光和渲染。很多建模教程不講這部分但實(shí)際工作中模型和材質(zhì)是分不開的你至少要知道怎么給模型上一個(gè)基本的材質(zhì)怎么打一盞燈讓客戶能看清結(jié)構(gòu)。4.1 材質(zhì)球的基礎(chǔ)參數(shù)與常見材質(zhì)類型Maya默認(rèn)的渲染器是Arnold材質(zhì)節(jié)點(diǎn)叫aiStandardSurface。這個(gè)材質(zhì)球有幾個(gè)核心參數(shù)Base Color基礎(chǔ)顏色決定物體的固有色。Metalness金屬度0是非金屬1是純金屬。Specular Roughness高光粗糙度值越小表面越光滑值越大表面越粗糙。Normal法線貼圖接口用來模擬表面細(xì)節(jié)。做塑料材質(zhì)的時(shí)候Metalness給0Specular Roughness給0.3到0.5Base Color給一個(gè)飽和度適中的顏色。做金屬材質(zhì)的時(shí)候Metalness給1Specular Roughness給0.1到0.3Base Color給一個(gè)偏灰的顏色。4.2 三點(diǎn)布光法在Maya中的實(shí)現(xiàn)三點(diǎn)布光是最基礎(chǔ)的燈光布置方法包括主光Key Light、輔光Fill Light、輪廓光Rim Light。主光放在物體斜前方45度角的位置強(qiáng)度最高決定物體的主要明暗關(guān)系。輔光放在主光的對(duì)側(cè)強(qiáng)度是主光的1/3到1/2用來填充陰影區(qū)域的細(xì)節(jié)。輪廓光放在物體后方強(qiáng)度較高用來勾勒物體的邊緣輪廓。在Maya里用Arnold的Area Light來實(shí)現(xiàn)這三種光。Area Light的面積越大陰影越柔和面積越小陰影越銳利。主光一般用中等大小的Area Light輔光用大面積的Area Light輪廓光用小面積的Area Light。4.3 渲染設(shè)置與輸出注意事項(xiàng)渲染之前要檢查幾個(gè)設(shè)置分辨率、采樣值、輸出格式。分辨率根據(jù)用途來定預(yù)覽用1920x1080就夠了最終輸出可能要4K。采樣值決定了渲染質(zhì)量預(yù)覽的時(shí)候給2到3就行最終輸出給5到8。輸出格式推薦EXR或PNGEXR保留的細(xì)節(jié)更多PNG兼容性更好。渲染時(shí)間不夠的時(shí)候優(yōu)先降低采樣值而不是降低分辨率。分辨率低了細(xì)節(jié)全丟了采樣值低了只是噪點(diǎn)多一點(diǎn)后期還能降噪。5. 學(xué)完之后怎么變現(xiàn)建模技能的商業(yè)路徑學(xué)建模的最終目的要么是找工作要么是接單賺錢。我聊聊目前市場(chǎng)上對(duì)Maya建模技能的需求方向以及新手怎么邁出第一步。5.1 游戲、影視、廣告三個(gè)方向的能力要求差異游戲方向?qū)δP偷拿鏀?shù)控制要求最嚴(yán)格因?yàn)橛螒蛞獙?shí)時(shí)渲染面數(shù)多了跑不動(dòng)。游戲建模師需要精通低模拓?fù)?、UV拆分、法線烘焙。影視方向?qū)δP偷募?xì)節(jié)和精度要求最高面數(shù)不是問題但結(jié)構(gòu)要經(jīng)得起特寫鏡頭的考驗(yàn)。廣告方向?qū)Σ馁|(zhì)和渲染的要求最高模型可以稍微粗糙一點(diǎn)但最終畫面要好看。新手建議從游戲方向入手因?yàn)橛螒蚪5牧鞒套顦?biāo)準(zhǔn)化學(xué)習(xí)路徑最清晰而且市場(chǎng)需求量大。5.2 接單平臺(tái)與作品集準(zhǔn)備接單平臺(tái)我就不具體點(diǎn)名了主流的幾個(gè)外包平臺(tái)和設(shè)計(jì)社區(qū)都能找到建模需求。關(guān)鍵是作品集。沒有作品集價(jià)格談不上去。作品集不需要多三到五個(gè)高質(zhì)量的作品就夠了。每個(gè)作品要有完整的展示參考圖、白模、拓?fù)渚€框、材質(zhì)渲染圖??蛻艨吹氖悄愕牧鞒淌欠褚?guī)范而不是單個(gè)模型有多炫。5.3 從第一個(gè)單子到穩(wěn)定接單的實(shí)操建議第一個(gè)單子不要挑價(jià)格低一點(diǎn)也接目的是跑通整個(gè)流程溝通需求、報(bào)價(jià)、制作、修改、交付、收款。跑通一遍之后你就知道哪個(gè)環(huán)節(jié)容易出問題下次報(bào)價(jià)的時(shí)候就能把修改次數(shù)和修改范圍寫清楚。我見過太多新手因?yàn)榈谝粋€(gè)單子報(bào)價(jià)太低、修改次數(shù)沒限制最后被拖到崩潰。合同里一定要寫明修改次數(shù)超出次數(shù)另外收費(fèi)。這不是斤斤計(jì)較這是保護(hù)自己的基本操作。6. 七天學(xué)習(xí)計(jì)劃的落地執(zhí)行與常見卡點(diǎn)回到標(biāo)題里說的“國慶7天學(xué)完”這個(gè)時(shí)間安排是可行的但前提是每天投入6到8小時(shí)的有效學(xué)習(xí)時(shí)間。我按天拆一下重點(diǎn)。6.1 每天該練什么、練到什么程度第1天界面認(rèn)知加基礎(chǔ)操作練熟視圖旋轉(zhuǎn)、平移、縮放練熟點(diǎn)線面切換。目標(biāo)能獨(dú)立創(chuàng)建一個(gè)立方體并調(diào)整形狀。第2天擠出、倒角、橋接三個(gè)核心命令每個(gè)命令至少練20遍。目標(biāo)能做出一個(gè)簡(jiǎn)單的硬表面道具。第3天循環(huán)邊和環(huán)形邊的操作拓?fù)浠A(chǔ)概念。目標(biāo)能看懂一個(gè)簡(jiǎn)單模型的拓?fù)渥呦?。?天完整案例練習(xí)從參考圖到基礎(chǔ)形體。目標(biāo)做出一個(gè)比例準(zhǔn)確的白模。第5天細(xì)節(jié)加工擠出按鍵、倒角邊緣、平滑細(xì)分。目標(biāo)完成一個(gè)完整的游戲手柄模型。第6天材質(zhì)和燈光基礎(chǔ)三點(diǎn)布光加基礎(chǔ)材質(zhì)。目標(biāo)渲染出一張能看的成品圖。第7天整理作品集寫制作思路嘗試在社區(qū)發(fā)布。目標(biāo)有一個(gè)可以展示的完整作品。6.2 新手最容易卡住的五個(gè)地方第一個(gè)卡點(diǎn)視圖操作不熟練。這個(gè)沒有捷徑就是多練。每天花15分鐘純粹練視圖操作三天就能形成肌肉記憶。第二個(gè)卡點(diǎn)拓?fù)涓拍罾斫獠涣?。我的建議是先別管理論照著別人的拓?fù)渚€框抄幾個(gè)模型抄多了自然就有感覺了。第三個(gè)卡點(diǎn)擠出之后形狀不對(duì)。大概率是法線方向反了或者擠出的坐標(biāo)系設(shè)置不對(duì)。檢查一下擠出命令的“保持面的連續(xù)性”選項(xiàng)有沒有勾上。第四個(gè)卡點(diǎn)平滑之后模型變形。這是拓?fù)鋯栴}循環(huán)邊沒有布置在結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折的位置?;厝z查一下轉(zhuǎn)折處的邊線密度。第五個(gè)卡點(diǎn)渲染出來一片黑。檢查燈光有沒有打開、材質(zhì)有沒有賦予、渲染器有沒有切換成Arnold。這三個(gè)問題占了渲染黑屏的90%。6.3 學(xué)完之后怎么繼續(xù)提升七天能入門但離精通還差得遠(yuǎn)。后續(xù)提升的方向有三個(gè)一是練復(fù)雜模型角色、場(chǎng)景、機(jī)械每個(gè)方向都試試二是學(xué)UV拆分這是從白模到成品的必經(jīng)之路三是學(xué)拓?fù)鋬?yōu)化同樣的形狀用更少的面數(shù)做出來這是專業(yè)和業(yè)余的分水嶺。我個(gè)人的體會(huì)是建模這件事前100個(gè)小時(shí)是最痛苦的過了這個(gè)坎后面就是享受創(chuàng)造的過程了。七天時(shí)間足夠你跨過最痛苦的那個(gè)階段剩下的就是持續(xù)練習(xí)和積累作品。