絡(luò)游戲數(shù)值學習:屬性價值推導(dǎo)與戰(zhàn)斗平衡建模全解析)
簡介這是一份網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)值學習的系統(tǒng)整理主要面向游戲數(shù)值策劃、戰(zhàn)斗策劃以及想深入理解RPG戰(zhàn)斗公式的開發(fā)者。內(nèi)容從公式與模型、模型設(shè)定、模型特征參數(shù)講起強調(diào)公式因需求而存在并以屬性相同的兩個標準玩家相互平砍為基準推導(dǎo)戰(zhàn)斗節(jié)奏隨后系統(tǒng)介紹屬性成長曲線、屬性計算公式、護甲減傷、閃避/招架強度轉(zhuǎn)率、暴擊/命中強度轉(zhuǎn)率、攻擊強度轉(zhuǎn)DPS、EHP有效生命值和EDPS有效傷害值等關(guān)鍵內(nèi)容幫助讀者理解如何穩(wěn)定屬性價值、規(guī)避邊際效應(yīng)。資源為1個docx文檔共191KB目錄清晰緊湊便于按模塊查閱。目前已有246人學習/下載。通過該文檔可以掌握從模型抽象、參數(shù)賦值到公式系數(shù)推導(dǎo)的完整數(shù)值設(shè)計流程獲得各屬性預(yù)期值的推算示例與推導(dǎo)結(jié)果匯總對搭建戰(zhàn)斗數(shù)值框架、設(shè)計職業(yè)成長曲線或入門數(shù)值平衡都有實用參考價值。1. 數(shù)值學習不止是公式一張屬性價值推導(dǎo)的知識地圖先說個反直覺的結(jié)論一份好的《網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)值學習大全》核心往往不是那一堆加減乘除的公式而是“讓不同屬性的價值穩(wěn)定下來”這條主線。這份材料看著是在講護甲減傷、閃避招架、暴擊命中這些散落的公式實際上從頭到尾只有一條推導(dǎo)鏈條定義標準玩家抽象出 EHP 與 EDPS用“平砍節(jié)奏”作價值的統(tǒng)一標尺再反解出公式系數(shù)。它把數(shù)值策劃的工作從“拍一個公式”升維成了“建一套模型”。適合正在做戰(zhàn)斗平衡、職業(yè)屬性規(guī)劃或者想系統(tǒng)復(fù)習屬性價值與強度轉(zhuǎn)率推導(dǎo)的人。讀完之后你會明白公式本身不是重點公式與戰(zhàn)斗模型是否自洽才是重點。2. 模型與參數(shù)標準玩家、七項屬性與特征參數(shù)表2.1 為什么必須先定義“標準玩家”和“平砍節(jié)奏”建模的第一步經(jīng)常被跳過也是最容易出分歧的一步到底以誰為基準這份筆記給出的答案是“標準玩家”——不是某個具體職業(yè)也不是某件裝備而是你所預(yù)期的玩家最可能處于的狀態(tài)??梢允侨殬I(yè)的綜合平均體也可以針對某個職業(yè)單獨設(shè)定一套標準模型取決于項目需求。定義了一致標準后續(xù)所有屬性的價值才有可比性。戰(zhàn)斗節(jié)奏被定義為“雙方站樁平砍分出勝負所需的時間”。這句話聽起來很簡單但它直接決定了屬性的價值方向攻擊類屬性縮短節(jié)奏防御類屬性延長節(jié)奏。公式存在的目的就是讓屬性對平砍節(jié)奏的影響保持穩(wěn)定。換言之數(shù)值平衡不是追求某個單點傷害漂亮而是保證玩家對“我變強了多少”的感受是線性、可預(yù)期的。戰(zhàn)斗節(jié)奏是一切戰(zhàn)斗平衡的基礎(chǔ)后續(xù)想擴展裝備、技能、寵物屬性都能從這一個錨點開始。這里有個容易想偏的點平砍節(jié)奏是玩家最直觀的戰(zhàn)斗感受所以即使你的項目最終有很多技能和機制也應(yīng)該先以平砍為基準做第一層平衡。很多團隊上來就調(diào)技能調(diào)到最后發(fā)現(xiàn)基礎(chǔ)攻防一改所有技能數(shù)值白調(diào)。先定基礎(chǔ)攻擊與防御模型再往上面疊技能才不會把兩件事糊在一起。2.2 七項基本屬性與概率判定模型本模型為角色設(shè)定了七項基本屬性MHP生命上限、AP攻擊強度、CHP暴擊強度、HitP命中強度、AC護甲強度、DGP閃避強度、PRP招架強度。這七項被認為是不可避免的戰(zhàn)斗屬性。力量、敏捷、耐力這類復(fù)合屬性為什么不直接參與建模因為它們不直接作用于戰(zhàn)斗結(jié)果最終都要等價轉(zhuǎn)化成這七項中的某幾項所以建模時按轉(zhuǎn)化后的結(jié)果算即可。概率判定方式也需要提前選定這直接影響 EHP 與 EDPS 的計算公式。主流做法有兩種單次擲篩的“圓桌模型”和多次擲篩的獨立判定模型。圓桌模型在程序上略省效率真實發(fā)生幾率與面板吻合度高但 Table 溢出時策劃容易算錯期望并且同一 Table 內(nèi)屬性的價值會互相牽連屬性價值難以完全獨立穩(wěn)定。多次擲篩則相反概率分開判定更直觀但面板值與實際發(fā)生率的對應(yīng)關(guān)系需要仔細核算。本筆記按圓桌模型推導(dǎo)也就是單次擲篩決定所有率同時假設(shè)所有率之和不溢出這點在后面看公式時非常重要。2.3 模型特征參數(shù)拍數(shù)流程與參數(shù)表模型特征參數(shù)是你對模型的基本需求是拍出來的不是算出來的。拍數(shù)流程有固定的五步先分析模型總結(jié)你認為能代表模型特征的數(shù)據(jù)確認這些參數(shù)不會經(jīng)常變化并且相互之間沒有邏輯關(guān)系按需求給參數(shù)賦值拍完之后還要回頭檢查實際游戲環(huán)境與參數(shù)是否匹配最后把參數(shù)集中到一張表里讓其他計算都引用它。第五點是長期維護的命門后面單獨展開。下面是這份筆記中拍出的一組示例參數(shù)。注意這些數(shù)值只是“為了給推導(dǎo)一個起點”不能直接抄到別的項目里當標準。參數(shù)設(shè)定值備注總護甲減傷比例35%包括 AC 轉(zhuǎn)化部分總閃避率15%其中其它閃避率 5%總招架率15%其中其它招架率 5%總暴擊率25%其中其它暴擊率 10%總命中率96%其中其它命中率 90%f(lvl) 每增加 1 增長的 MHP100以此控制等級成長強度攻強轉(zhuǎn)化 DPS 占總 DPS50%另一部分由武器 DPS 提供等級偏移量 B4用于平滑低等級屬性平砍擊殺時間20 秒預(yù)期的標準戰(zhàn)斗節(jié)奏全技能后 EDPS 提高100%打擊能力翻倍全技能后 EHP 提高50%抗打擊能力提升一半暴擊價值 / 命中價值1 / 1每單位收益相等閃避價值 / 招架價值1 / 1.25招架定價更高最值得留意的是“其它閃避率”與“其它招架率”天賦、Buff、初始屬性帶來的那部分率不參與強度轉(zhuǎn)化所以你在反推強度轉(zhuǎn)率公式系數(shù)時必須先把這部分扣除。比如總閃避率 15%其它閃避率 5%那么由 DGP 轉(zhuǎn)化的閃避率實際只有 10%。2.4 技能擴展屬性平衡與技能平衡必須分開模型還可以擴展來描述技能的影響。比如假設(shè)技能全開時角色打擊能力提高 1 倍、抗打擊能力提高 0.5 倍那么全技能對轟狀態(tài)下的戰(zhàn)斗節(jié)奏就是 20 秒除以 2 再乘 1.5也就是 15 秒。這個擴展只是證明“技能數(shù)值也能被納入節(jié)奏預(yù)期”但作者反復(fù)強調(diào)了一件事技能平衡與戰(zhàn)斗模型平衡請務(wù)必分開做不要妄想在屬性平衡模型中解決技能平衡問題。為什么這么強調(diào)因為屬性模型解決的是“角色裸體互相平砍”的基礎(chǔ)攻防價值技能則是玩家主動選擇、有 CD、有覆蓋率的東西。如果把技能效果算進基礎(chǔ)模型會得到一套極其復(fù)雜且難以維護的參數(shù)。屬性模型負責地基技能模型負責樓上的房間兩者用固定的擴展系數(shù)銜接才是可持續(xù)的做法。3. 核心公式族成長曲線、強度轉(zhuǎn)率與攻防計算3.1 屬性成長曲線 f(lvl) 與屬性計算公式屬性成長曲線是整套公式的地基。本模型里邊定義 f(lvl)levelBB 取 4。它的作用不只是讓屬性隨等級變高更重要的是讓公式里的分母隨等級增長從而實現(xiàn)等級削減效果。B 的物理意義很直觀當 B0 時1 級 100 生命、2 級 200、3 級 300屬性與等級嚴格成正比B4 時1 級角色直接有相當于 5 級的屬性量初始數(shù)值更好看。實際項目里不要照抄這條公式。它的結(jié)構(gòu)是線性的但角色能力的成長幅度未必是線性。你可以把 f(lvl) 定義為分段線性函數(shù)、非線性多項式甚至直接定義成一張“等級→函數(shù)值”的查表這都不影響平砍節(jié)奏前提是后續(xù)所有公式調(diào)用的是同一個 f(lvl)。某經(jīng)典 MMO 就是拿兩個版本分段線性函數(shù)拼出來的成長曲線因為不同等級段落的屬性膨脹速度完全不同這種“土辦法”反而最可控。梳理下來會發(fā)現(xiàn)f(lvl) 的真正價值不在數(shù)學形式而在它作為“全模型統(tǒng)一引用”的等級錨點。屬性計算公式緊貼著 f(lvl) 走角色在指定等級下的任意屬性預(yù)期值本質(zhì)上就是“f(lvl) 每增加 1 時的屬性增量”乘以 f(lvl)。這個增量對應(yīng)特征參數(shù)表里的“每提升 1 級增長 100 MHP”之類設(shè)定。有了統(tǒng)一格式后面在護甲減傷、閃避招架、暴擊命中里出現(xiàn)的 A 系數(shù)才可以全部消去等級影響。3.2 護甲減傷公式C1 才是線性化的關(guān)鍵護甲減傷公式的結(jié)構(gòu)可以寫成下面這種形式強度值 x 在分子與分母同時出現(xiàn)def armor_reduction(ac, level, A65, B4): f level B # 調(diào)用統(tǒng)一的等級成長曲線 dr ac / (ac A * f) # 護甲減傷率C 已隱含為 1 return dr參數(shù)說明A 被稱為“等級削減系數(shù)”作用是讓角色等級越高時轉(zhuǎn)化出同樣減傷率所需的護甲強度越大同時 A 也是護甲減傷公式的尺度系數(shù)。注意這里 C 直接取 1這不是隨便拍的而是為了讓減傷率代入 EHP 后分母里的 AC 能被消掉最終推出“EHP 與 AC 成線性關(guān)系”。換句話說只有這種結(jié)構(gòu)才能保證每一點 AC 提升固定量的 EHP不再受當前 AC 值影響。在給定“每等級成長 100HP、總減傷比例 35%”的條件下可以解出 A100×(1?35%)65。再代入等級 60 與 B4 驗證MHP(604)×1006400期望護甲 AC0.35×65×64÷0.652240。這個例子能幫你快速跑通一遍“由總減傷反推屬性量”的流程下次換參數(shù)時只要替換 A、B、減傷預(yù)期值結(jié)果立刻更新。3.3 閃避與招架強度轉(zhuǎn)率C0.92647 背后的推導(dǎo)閃避、招架強度轉(zhuǎn)率公式與護甲減傷同族也帶有等級削減的分母。推導(dǎo)時先列出方程比如總閃避率 15% 由“其它閃避率 5% DGP 轉(zhuǎn)化閃避率 10%”組成。要讓 EHP 對 DGP 保持線性C 需要滿足一個特定條件。解出來的結(jié)果是 C0.92647這個數(shù)字不是拍出來的而是從“EHP 與 DGP 線性”約束下反推出來的。細看某經(jīng)典 MMO 的招架閃避削減公式會發(fā)現(xiàn)那些看似奇怪的系數(shù)其實就是這類推導(dǎo)解出來的不是故意設(shè)計得難看。作者還提到過一個現(xiàn)象暴雪系游戲里招架公式的 C 值明顯偏小導(dǎo)致招架價值大打折扣原因不明。這給我們的啟發(fā)是C 是強度轉(zhuǎn)率的效率上限也是該屬性的價值標桿C 值太小就算面板率來回調(diào)實際收益也填不回來所以每次抄公式前先確認 C 是否符合你的屬性價值預(yù)期。3.4 暴擊與命中強度轉(zhuǎn)率分母沒有 x本質(zhì)是線性暴擊、命中強度轉(zhuǎn)率的公式結(jié)構(gòu)與護甲閃避完全不同關(guān)鍵差異在分母里沒有 x公式族公式形狀與強度的關(guān)系主要作用護甲減傷x / (x A·f)非線性收益遞減影響 EHP 分母閃避/招架C·x / (A·f x)非線性收益遞減影響 EHP 分母暴擊/命中k·x / (A·f)線性影響 EDPS攻強轉(zhuǎn) DPS與 AP 成正比線性影響 EDPS暴擊率與命中率公式里沒有“?x”意味著強度與率之間保持直線關(guān)系轉(zhuǎn)率效率不受強度值本身的削減影響。為什么要區(qū)別處理并不是因為“暴擊命中是攻擊屬性、護甲閃避是防御屬性”而是因為這些自變量在 EHP 或 EDPS 公式里的位置不同。如果暴擊率出現(xiàn)在 EDPS 的某個乘積項里為了讓 EDPS 對暴擊強度保持線性就需要調(diào)整公式形狀與它是不是攻擊屬性沒有必然聯(lián)系。這是最容易想岔的地方。攻強轉(zhuǎn) DPS 公式就簡單得多DPS 與 EDPS 直接成正比所以讓 AP 與 EDPS 成正比即可。但攻擊強度只占總 DPS 的 50%另一半來自武器 DPS因此推導(dǎo)時要分清楚你在反推 AP 屬性量時只約束“攻強轉(zhuǎn)化的那部分 DPS”不能拿總 DPS 去硬套否則武器提升后屬性價值會偏離預(yù)期。4. 推導(dǎo)主線EHP/EDPS 的線性化、預(yù)期值與實際價值4.1 EHP 與 EDPS所有屬性的價值載體EHP 叫有效生命值也叫抗打擊能力是所有防御類屬性的綜合體現(xiàn)EDPS 叫有效傷害值是攻擊類屬性的綜合體現(xiàn)。它們的價值在于把“平砍節(jié)奏”上升為一個可計算的比值平砍節(jié)奏 EHP / EDPS。每一條屬性要么通過提升 EHP 延長戰(zhàn)斗時間要么通過提升 EDPS 縮短戰(zhàn)斗時間兩者最終都能換算成同一套價值體系。EHP 的典型結(jié)構(gòu)為def ehp(mhp, dr, dodge, parry): # 減傷、閃避、招架三部分相互獨立時EHP 是乘法疊加 ehp_value mhp / ((1 - dr) * (1 - dodge) * (1 - parry)) return ehp_value參數(shù)說明MHP 是生命上限D(zhuǎn)R、Dodge、Parry 分別是總護甲減傷率、總閃避率、總招架率。只要這些率來自不同的獨立事件EHP 就用連乘形式計算。這也是為什么“其它閃避率”“其它招架率”必須單獨列出——它們雖然沒有強度轉(zhuǎn)化但提升的絕對是真實的 EHP價值一點也不小。這套體系的推導(dǎo)主線是首先保證屬性價值穩(wěn)定也就是 EHP 與 EDPS 分別對引起它們變化的屬性成線性關(guān)系然后“設(shè)定每單位屬性價值相等”得到 EHP 與 EDPS 對所有屬性自變量的導(dǎo)數(shù)相等兩個推論聯(lián)合起來就能建立方程組代進特征參數(shù)后解出戰(zhàn)斗公式參數(shù)。這份筆記最值錢的地方就在這條從“價值相等”走向“方程組”的路線而不是某個孤立公式。4.2 邊際效應(yīng)為什么減法公式會被放棄所謂邊際效應(yīng)是指某屬性數(shù)值越大時價值越大導(dǎo)致玩家最優(yōu)策略變成“要么往死里堆要么干脆一點不堆”。用攻減防來算傷害天然就會走向這條死路傳統(tǒng)閃避減傷模型也會有同樣問題。這套模型里所有公式的結(jié)構(gòu)設(shè)計本質(zhì)上都是為消滅邊際效應(yīng)而服務(wù)的要么讓 EHP 對屬性線性要么讓 EDPS 對屬性線性使屬性價值不隨自身數(shù)值變化而漂移。滿足線性關(guān)系后再做“每單位屬性價值相等”的設(shè)定從方便玩家理解的角度把 MHP、AP、CHP、HitP、AC、DGP、PRP 的每單位價值定為相等只有招架因為模型特征被定為 1.25。EHP 與 EDPS 對任意屬性自變量的導(dǎo)數(shù)相等這組方程直接約束了各個公式的系數(shù)。如果哪個系數(shù)滿足不了這個約束就說明該屬性存在邊際效應(yīng)最好回頭改公式結(jié)構(gòu)。4.3 各屬性預(yù)期值的推算與拆分有了強度轉(zhuǎn)率公式和特征參數(shù)就能反推標準模型下各個屬性的預(yù)期值。拿閃避舉例總閃避率 15%其它閃避率 5%需要由 DGP 轉(zhuǎn)化的部分就是 10%。于是在已知轉(zhuǎn)化公式的前提下解出閃避強度的“每 f(lvl) 增量”即可。護甲、招架、暴擊、命中同理只要把各個率拆清了推導(dǎo)就只剩解一個方程。注意推導(dǎo)結(jié)果是“標準模型下的屬性預(yù)期值”它給出的是一個總量不是最終分配到裝備、強化、寶石、寵物上的數(shù)值。很多人在這一步就停了忙著去核對某個職業(yè)的具體裝備能不能達到預(yù)期。作者強調(diào)屬性總量的推算還只是規(guī)劃層面的結(jié)果接下來要把總量拆到各個養(yǎng)成系統(tǒng)上區(qū)分“裝備占多少價值、強化占多少價值、寶石占多少價值”讓角色實際狀態(tài)與模型預(yù)期盡量貼合。所以復(fù)習時至少要能回答預(yù)期值是誰的預(yù)期值拆分到各系統(tǒng)之后還對不對得上。4.4 脫離標準模型后以閃避強度為例標準模型下為屬性賦值比較舒服因為之前消掉分母的等式成立。但玩家并不會按標準模型穿裝備一旦實際屬性偏離預(yù)期之前推好的價值關(guān)系就不一定成立。這時可以通過對 EHP 或 EDPS 求導(dǎo)得到“實際價值表達式”觀察屬性在真實面板下的邊際收益。比如以閃避強度 DGP 為例固定價值(EHP)1由 EHP 對 DGP 求導(dǎo)可以得到閃避強度的價值表達式。結(jié)果是閃避強度堆得越高它帶來的實際價值越低收益逐步衰減。這不算壞現(xiàn)象作者真正想避免的是“越堆某個屬性玩家越強到失控”。實際上玩家會在收益下降與其它屬性收益上升之間自動找到平衡點最終穩(wěn)定在一個合理的屬性配比上。屬性價值平衡的主要目的是給輕度玩家提供一個基本靠譜的屬性選擇標準重度核心玩家本來就會按自己的模型找最優(yōu)解。所以查漏補缺時可以養(yǎng)成一個習慣每當某個屬性出現(xiàn)“收益越來越小”的反饋不要急著責怪公式寫錯先算一算它當前值對應(yīng)的導(dǎo)數(shù)是否還在合理區(qū)間。只要價值隨自身屬性遞增而遞減說明系統(tǒng)存在自平衡機制。5. 易漏易錯點從建模習慣到公式推導(dǎo)的五處雷區(qū)5.1 概率判定模型沒選好就開寫公式最常漏在第一步直接用某個已知游戲的公式結(jié)構(gòu)卻不先聲明自己的概率判定是圓桌還是多次擲篩。兩種模型下 EHP、EDPS 的計算公式有差異率與率之間的價值關(guān)聯(lián)也不同。圓桌模型使用單次擲篩決定所有概率面板數(shù)值與實際發(fā)生幾率高度吻合策劃算期望時卻容易因為 Table 溢出而出錯多次擲篩下概率各自獨立算起來更直觀但率之間的價值關(guān)系也存在細微不同。不先定這個前提推導(dǎo)到一半就會出現(xiàn)“率看著對期望卻對不上”的尷尬。為什么漏因為公式長得很相似多數(shù)人只看見“率 強度 / 某個分母”不關(guān)心底層事件判定方式。怎么補動筆之前先寫一行模型設(shè)定“本模型使用單次擲篩所有率之和不溢出”后續(xù)所有公式都基于這個前提換前提就換公式。5.2 公式參數(shù)直接寫死在計算頁里這是維護階段的頭號血淚教訓。健康的數(shù)值表里計算頁的所有公式中不應(yīng)該存在數(shù)字除了一以外每個參數(shù)都應(yīng)對其它單元格的引用。模型特征參數(shù)要集中定義在一張表單里其它計算頁都去引用它。最終目標是模型建立完后你唯一的維護動作就是調(diào)整特征參數(shù)表而不是幾十頁公式全部重翻。為什么漏因為第一次建模時貪圖省事覺得“這個值以后不會變”。結(jié)果項目上線后需求一變每個公式里的魔法數(shù)字都得手動找一遍改錯一個還看不出是哪引錯了。怎么補給自己立個規(guī)矩任何數(shù)字進公式前先問一句它屬于模型特征參數(shù)嗎是的話進參數(shù)表不是的話它必須能從某個特征參數(shù)推導(dǎo)出來。5.3 暴擊命中用非線性表、防御屬性用線性表減速類公式和暴擊命中類公式長得不一樣很容易記串有人把暴擊命中也套進帶 x 分母的公式導(dǎo)致暴擊率越高收益遞減又或者給護甲閃避用了線性轉(zhuǎn)率結(jié)果減傷屬性價值隨強度爆炸增長。正確規(guī)律是護甲、閃避、招架公式在分母里保留 x收益遞減暴擊、命中公式分母不含 x與強度保持線性關(guān)系。原因在于自變量在 EHP 公式和 EDPS 公式里的位置不同與“它是攻擊屬性還是防御屬性”無關(guān)。為什么漏因為攻擊類屬性經(jīng)常被歸為一類想當然覺得“暴擊和命中都是攻擊應(yīng)該同構(gòu)”。怎么補每次推公式時把屬性放回它所在的 EHP/EDPS 表達式里看它出現(xiàn)在分母還是分子再決定公式形狀。拿不準時就寫一個方程讓 EHP 對屬性偏導(dǎo)數(shù)等于常數(shù)解出來是什么樣就什么樣。5.4 把標準模型當成玩家真實狀態(tài)來校驗標準模型是一個期望基準不是對每個玩家的精確預(yù)測?;跇藴誓P屯扑愠鰜淼淖o甲值、閃避率在設(shè)計裝備、天賦、Buff 時是目標參考但玩家實際屬性不可能完全貼合成一。裝備檔次整體偏低或偏高、玩家刻意堆某一屬性而放棄另一屬性都會造成與模型不符。小幅偏移一般不影響整體平衡大幅刻意堆疊時模型給出的價值排序會失真。最難受的是有人拿某職業(yè)極限配裝的數(shù)據(jù)來找你“你看這公式不準”。要如何補先問這個數(shù)據(jù)來自哪種概率模型再問他當前屬性是否在標準模型附近。只要誤差來自“偏離標準模型”而不是“公式不自洽”那就不是公式的問題而是配裝偏了。真正不能接受的是“越堆某一屬性玩家越強”需要在設(shè)計裝備時就把高端裝備的屬性結(jié)構(gòu)鎖死讓玩家怎么穿都穿不出極端值。5.5 參數(shù)之間存在相關(guān)性直接拍兩個值推導(dǎo)公式系數(shù)時如果公式里有兩個或兩個以上參數(shù)必須確認參數(shù)之間是否存在相關(guān)性。比如等級偏移量 B 和成長曲線 f(lvl) 是強相關(guān)的B 變了f(lvl) 的絕對量就變了所有依賴 f(lvl) 的 A 系數(shù)都得跟著變。如果你同時拍兩個參數(shù)很容易出現(xiàn)二者互相抵消的隱藏情況表面看起來公式?jīng)]問題換一個等級段就崩。為什么漏因為人總是傾向于先拍一個自己覺得合理的值再拍另一個讓結(jié)果好看的數(shù)而忽略它們共享了同一個 f(lvl)。怎么補建立公式時優(yōu)先找一個參數(shù)用方程推另一個參數(shù)保持引用特征參數(shù)表如果無法避免兩個待定參數(shù)就先把其中一個寫成另一個的表達式再代入方程。一句話能推出來的就不要拍拍了的要確認它不和你已有的參數(shù)打架。6. 復(fù)習清單一套能防翻車的推導(dǎo)自檢順序把整份筆記壓縮成一次復(fù)習動作可以按下面這個自檢順序走一遍定標準玩家你的標準玩家是全職業(yè)平均體還是某個職業(yè)模型戰(zhàn)斗節(jié)奏預(yù)期是多少秒定概率判定模型圓桌還是多次擲篩所有率之和會不會溢出列出七項基本屬性確認沒有缺項復(fù)合屬性是否已等價轉(zhuǎn)化。拍模型特征參數(shù)總減傷、總閃避、總招架、總暴擊、總命中以及“其它率”各是多少招架價值是否單獨設(shè)定。抽象 EHP 與 EDPS先寫兩個表達式確認所有屬性都能放進這兩個方塊之一。驗證線性化條件對每個屬性求導(dǎo)看 EHP 或 EDPS 是否對該屬性線性如果不線性回頭改公式結(jié)構(gòu)而不是硬調(diào)系數(shù)。反解公式參數(shù)每單位屬性價值相等用方程組解 A、C能用公式推的不要拍。推算標準模型下的屬性預(yù)期值再把這些值拆到裝備、強化、寶石等系統(tǒng)。校驗實際價值代入一兩個極端配裝樣本算導(dǎo)數(shù)確認邊際收益沒有惡性膨脹。我從第一次帶項目開始吃過不少虧最重的一次就是公式里寫死了數(shù)值上線前調(diào)平衡翻了幾頁表都找不到問題在哪。從那以后我每次建模都強制走一遍這個清單尤其是“驗證線性化條件”和“參數(shù)進特征參數(shù)表”這兩步絕對不跳。這套《網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)值學習大全》整理的順序本質(zhì)上就是一套可以反復(fù)回查的推導(dǎo)流程復(fù)習時對著它一項一項打勾比單記公式要穩(wěn)得多。希望幫到你。本文還有配套的精品資源點擊獲取